Discernimiento tecnológico

Las nuevas fronteras de la red

METAVERSO, ALGORITMOS, «BLOCKCHAIN»

(laciviltacattolica.es).-Desde hace algún tiempo, los términos «metaverso», «algoritmos» y «blockchain» aparecen en las ocasiones y contextos más diversos. En cuanto al metaverso, incluso una simple búsqueda revela el vertiginoso crecimiento en el uso del término en artículos, enlaces, vídeos, blogs. Sólo en el año 2021, la frecuencia con que se lo menciona aumentó un 7.200% respecto a 2020: 12.000 artículos en inglés, frente a los menos de 4.000 del año anterior[1].

El mismo Facebook envió un mensaje revelador: el 28 de octubre de 2021 cambió su nombre por el de «Meta» y está diseñando un tipo especial de visor, llamado «Oculus», que permitirá a la gente entrar en el metaverso de forma similar al acceso social que practican actualmente mediante los dispositivos electrónicos. Para muchos, sin embargo, esta palabra no parece significar mucho más de lo que evoca. ¿De qué se trata?

Un poco de historia

El término «metaverso» apareció en la literatura en 1992, año en que se publicó la novela de ciencia ficción Snow Crash, de Neal Stephenson. En ella, el metaverso describe un planeta, dos veces mayor que la Tierra, que envuelve y cambia todas las esferas de la vida humana. La visión que muestra la novela, en línea con la vertiente de ciencia ficción actual, no es positiva, sino distópica. Presenta la posibilidad de asumir múltiples identidades para escapar de la situación frustrante y banal del mundo real, para entrar en el convincente y prestigioso mundo del metaverso[2].

Si entendemos el metaverso como un mundo paralelo, la idea nació mucho antes de la novela de Stephenson. Un relato de Stanley Weinbaum de 1935, Las gafas de Pigmalión, presentaba un nuevo dispositivo capaz de ofrecer películas en las que el espectador «está dentro de la historia, habla con las sombras y las sombras le responden, y en lugar de estar en una pantalla, la historia le rodea y él está en ella»[3]. Una herramienta no muy diferente de lo que Google y otros gigantes digitales han intentado crear décadas después.

Los ejemplos literarios podrían multiplicarse[4]. A medida que fue avanzando la historia, puede decirse que algo de lo que preveían aquellas narraciones se ha hecho realidad, y, por tanto, puede conjeturarse que una parte cada vez más importante de nuestro tiempo – laboral, relacional, recreativo, afectivo – se vivirá en ese entorno virtual aumentado. Esto no sólo implicará la presencia de un mundo paralelo, sino un creciente poder de influencia en la conducción de la vida por parte de las empresas que lo gestionarán, tanto más si una de ellas consigue tener el monopolio del mismo[5].

Conscientes de la complejidad de una cuestión que sigue siendo en gran medida hipotética, nos limitamos a presentar algunas posibles vertientes y las cuestiones que están en juego.

¿Qué es el metaverso?

«Metaverso» es la unión de dos términos: meta (que en griego, como en inglés y español, significa «más allá») y verso, que es la contracción de la palabra universo. En línea con lo que se argumentaba en Snow Crash, no se trata de una aplicación o de un enlace, sino de un mundo real que cada cual puede crear a su gusto, y que está al mismo tiempo abierto a todos aquellos que, de común acuerdo, quieran formar parte de él. Algo todavía más hipotético que real, pero en lo que las grandes empresas están invirtiendo enormes sumas para desarrollar la tecnología que lo haría posible: 70.000 millones de dólares (Microsoft); 10.000 millones (Facebook-Meta); 1.600 millones (Unity Software); 39,5 millones (Google)[6]. El objetivo para el futuro es obtener ganancias de al menos 10 veces más en los próximos 3-4 años.

A pesar de la dificultad para precisar su significado real, muchos parecen entender por este término la transición de la Web2 a la Web3. La Web2 se caracterizaba por la interactividad, como las redes sociales. La Web3 ofrecerá la posibilidad de una inmersión total en el entorno Web. De este modo, la información ocupará el lugar de las cosas, hasta el punto de hacer indistinguible la diferencia entre el mundo virtual y el físico. Aplicaciones cada vez más sofisticadas permitirán realizar todas las actividades y operaciones de la vida: las reuniones de negocios se celebrarán en salas virtuales, perfectamente reproducidas, con la presencia no sólo de colegas de todo el mundo, sino también de avatares que garantizarán un rendimiento óptimo. Permaneciendo en la propia habitación, será posible pasear por ciudades indistinguibles de su «gemela física», entrar en cines, museos, parques. Pero no faltará el aspecto relacional: unas tarjetas virtuales especiales (o token) permitirán acceder a clubes más o menos exclusivos. La gente incluso se ha casado en el metaverso, organizando una ceremonia completa con salones, invitaciones, alquiler de trajes, música y refrescos: todo igual que en los eventos físicos, aunque ese matrimonio, de momento, no tiene valor legal[7].

Las nuevas oportunidades también estarán relacionadas con la salud. Ya existen aplicaciones destinadas a supervisar y motivar actividades relacionadas con el bienestar, «diseñadas como “recordatorios para beber”, que instan a la gente a aumentar su consumo de agua; o wearable tools, que vibran y encienden una luz cuando la gente come demasiado rápido; o aplicaciones de “neuroseñalización”, que transmiten directamente impulsos eléctricos diseñados para energizar o relajar a las personas»[8]. Algunas de ellas, como StepN, permiten a quienes hacen los ejercicios propuestos ganar fichas informáticas con las que comprar objetos virtuales.

La economía digital

En este escenario sin precedentes hay, como siempre, ante todo un beneficio económico. Uno de los aspectos más importantes de la Web3 es precisamente la blockchain, las transacciones económicas. En el metaverso, las transacciones no son rastreables, no remiten a bancos ni a sitios institucionales, lo que permite a cualquiera realizar transacciones económicas sin costos, intermediarios ni impuestos, garantizando el anonimato total. Por eso muchos hackers, cuando bloquean un sitio importante (como ocurrió en Italia con la Agenzia delle entrate o la Regione Lazio) piden un rescate en moneda virtual. Las monedas son digitales, pero tienen poder adquisitivo real en comercios de distintas ciudades, como Lugano y Singapur. Bitcoin y Ethereum son las más conocidas, pero cientos de ellas circulan por la red, y al parecer un 20% de la población de EE.UU. las utiliza, con un importe total que ronda los 2 billones de dólares[9].

Los videojuegos son otro sector en expansión del metaverso, hasta el punto de considerarse, junto con la economía, el campo por excelencia de la Web3, frecuentado también por niños. Uno de los más populares es Roblox, en el que los participantes entran en el espacio de otras personas e invitan a otros amigos a participar. Algunos videojuegos permiten a pacientes ancianos o supervivientes de accidentes una terapia de rehabilitación más eficaz: gracias a ellos, uno puede ser seguido paso a paso por un asistente-avatar amable y competente, que siempre está disponible para realizar los ejercicios requeridos.


Desde hace algún tiempo, los términos «metaverso», «algoritmos» y «blockchain» aparecen en las ocasiones y contextos más diversos. En cuanto al metaverso, incluso una simple búsqueda revela el vertiginoso crecimiento en el uso del término en artículos, enlaces, vídeos, blogs. Sólo en el año 2021, la frecuencia con que se lo menciona aumentó un 7.200% respecto a 2020: 12.000 artículos en inglés, frente a los menos de 4.000 del año anterior[1].

El mismo Facebook envió un mensaje revelador: el 28 de octubre de 2021 cambió su nombre por el de «Meta» y está diseñando un tipo especial de visor, llamado «Oculus», que permitirá a la gente entrar en el metaverso de forma similar al acceso social que practican actualmente mediante los dispositivos electrónicos. Para muchos, sin embargo, esta palabra no parece significar mucho más de lo que evoca. ¿De qué se trata?

Un poco de historia

El término «metaverso» apareció en la literatura en 1992, año en que se publicó la novela de ciencia ficción Snow Crash, de Neal Stephenson. En ella, el metaverso describe un planeta, dos veces mayor que la Tierra, que envuelve y cambia todas las esferas de la vida humana. La visión que muestra la novela, en línea con la vertiente de ciencia ficción actual, no es positiva, sino distópica. Presenta la posibilidad de asumir múltiples identidades para escapar de la situación frustrante y banal del mundo real, para entrar en el convincente y prestigioso mundo del metaverso[2].

Si entendemos el metaverso como un mundo paralelo, la idea nació mucho antes de la novela de Stephenson. Un relato de Stanley Weinbaum de 1935, Las gafas de Pigmalión, presentaba un nuevo dispositivo capaz de ofrecer películas en las que el espectador «está dentro de la historia, habla con las sombras y las sombras le responden, y en lugar de estar en una pantalla, la historia le rodea y él está en ella»[3]. Una herramienta no muy diferente de lo que Google y otros gigantes digitales han intentado crear décadas después.

Los ejemplos literarios podrían multiplicarse[4]. A medida que fue avanzando la historia, puede decirse que algo de lo que preveían aquellas narraciones se ha hecho realidad, y, por tanto, puede conjeturarse que una parte cada vez más importante de nuestro tiempo – laboral, relacional, recreativo, afectivo – se vivirá en ese entorno virtual aumentado. Esto no sólo implicará la presencia de un mundo paralelo, sino un creciente poder de influencia en la conducción de la vida por parte de las empresas que lo gestionarán, tanto más si una de ellas consigue tener el monopolio del mismo[5].

Conscientes de la complejidad de una cuestión que sigue siendo en gran medida hipotética, nos limitamos a presentar algunas posibles vertientes y las cuestiones que están en juego.

¿Qué es el metaverso?

«Metaverso» es la unión de dos términos: meta (que en griego, como en inglés y español, significa «más allá») y verso, que es la contracción de la palabra universo. En línea con lo que se argumentaba en Snow Crash, no se trata de una aplicación o de un enlace, sino de un mundo real que cada cual puede crear a su gusto, y que está al mismo tiempo abierto a todos aquellos que, de común acuerdo, quieran formar parte de él. Algo todavía más hipotético que real, pero en lo que las grandes empresas están invirtiendo enormes sumas para desarrollar la tecnología que lo haría posible: 70.000 millones de dólares (Microsoft); 10.000 millones (Facebook-Meta); 1.600 millones (Unity Software); 39,5 millones (Google)[6]. El objetivo para el futuro es obtener ganancias de al menos 10 veces más en los próximos 3-4 años.

A pesar de la dificultad para precisar su significado real, muchos parecen entender por este término la transición de la Web2 a la Web3. La Web2 se caracterizaba por la interactividad, como las redes sociales. La Web3 ofrecerá la posibilidad de una inmersión total en el entorno Web. De este modo, la información ocupará el lugar de las cosas, hasta el punto de hacer indistinguible la diferencia entre el mundo virtual y el físico. Aplicaciones cada vez más sofisticadas permitirán realizar todas las actividades y operaciones de la vida: las reuniones de negocios se celebrarán en salas virtuales, perfectamente reproducidas, con la presencia no sólo de colegas de todo el mundo, sino también de avatares que garantizarán un rendimiento óptimo. Permaneciendo en la propia habitación, será posible pasear por ciudades indistinguibles de su «gemela física», entrar en cines, museos, parques. Pero no faltará el aspecto relacional: unas tarjetas virtuales especiales (o token) permitirán acceder a clubes más o menos exclusivos. La gente incluso se ha casado en el metaverso, organizando una ceremonia completa con salones, invitaciones, alquiler de trajes, música y refrescos: todo igual que en los eventos físicos, aunque ese matrimonio, de momento, no tiene valor legal[7].

Las nuevas oportunidades también estarán relacionadas con la salud. Ya existen aplicaciones destinadas a supervisar y motivar actividades relacionadas con el bienestar, «diseñadas como “recordatorios para beber”, que instan a la gente a aumentar su consumo de agua; o wearable tools, que vibran y encienden una luz cuando la gente come demasiado rápido; o aplicaciones de “neuroseñalización”, que transmiten directamente impulsos eléctricos diseñados para energizar o relajar a las personas»[8]. Algunas de ellas, como StepN, permiten a quienes hacen los ejercicios propuestos ganar fichas informáticas con las que comprar objetos virtuales.

La economía digital

En este escenario sin precedentes hay, como siempre, ante todo un beneficio económico. Uno de los aspectos más importantes de la Web3 es precisamente la blockchain, las transacciones económicas. En el metaverso, las transacciones no son rastreables, no remiten a bancos ni a sitios institucionales, lo que permite a cualquiera realizar transacciones económicas sin costos, intermediarios ni impuestos, garantizando el anonimato total. Por eso muchos hackers, cuando bloquean un sitio importante (como ocurrió en Italia con la Agenzia delle entrate o la Regione Lazio) piden un rescate en moneda virtual. Las monedas son digitales, pero tienen poder adquisitivo real en comercios de distintas ciudades, como Lugano y Singapur. Bitcoin y Ethereum son las más conocidas, pero cientos de ellas circulan por la red, y al parecer un 20% de la población de EE.UU. las utiliza, con un importe total que ronda los 2 billones de dólares[9].

Los videojuegos son otro sector en expansión del metaverso, hasta el punto de considerarse, junto con la economía, el campo por excelencia de la Web3, frecuentado también por niños. Uno de los más populares es Roblox, en el que los participantes entran en el espacio de otras personas e invitan a otros amigos a participar. Algunos videojuegos permiten a pacientes ancianos o supervivientes de accidentes una terapia de rehabilitación más eficaz: gracias a ellos, uno puede ser seguido paso a paso por un asistente-avatar amable y competente, que siempre está disponible para realizar los ejercicios requeridos.

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Incluso la psicoterapia, aún vista con reticencia por muchos, permitirá un acceso más fácil a ella, pues se superan las inhibiciones de la relación física, lo que permite hablar de los propios problemas con mayor comodidad (un aspecto, también este, señalado desde hace tiempo)[10]. Al ofrecer experiencias de inmersión total, el metaverso podría presentar oportunidades aún más eficaces para el tratamiento de trastornos psicológicos. Piénsese, por ejemplo, en las fobias. En terapia, se puede hablar de ellas, elaborar un programa en el que uno se comprometa a recorrer poco a poco los temidos espacios abiertos, o cerrados, pero para algunos incluso estos pasos graduales siguen siendo demasiado arduos. El metaverso permite pasar del plano de la sugestión a su inmersión operativa, recreando entornos apropiados, situaciones por las que transitar con la ayuda de un terapeuta avatar amable. De ahí su aspecto correctivo y, por supuesto, también su posible implicación manipuladora.

Los juegos y la economía están tan entrelazados que son una llamativa fuente de ingresos, hasta el punto de que en algunos países, como Filipinas o Corea del Sur, se han convertido en una ocupación a tiempo completo.

¿Es realmente factible el metaverso?

Aunque mucho permanece en un nivel hipotético, las posibilidades que ofrece el metaverso son ya inmensas, sobre todo en materia de educación y trabajo, como hemos visto durante el confinamiento. Sin embargo, su plena factibilidad está ligada a ciertos parámetros «físicos» que no pueden ignorarse. Uno de ellos es la energía.

La implantación de ambientes virtuales supone un gasto energético muy elevado: una sola transacción económica equivale a lo que consume una familia estadounidense en tres días. El uso de la criptomoneda Ethereum requiere la cantidad de electricidad de toda Libia. Según el Cambridge Centre for Alternative Finance (CCAF), las transacciones de Bitcoin consumen 121 teravatios de energía al año, lo que equivale a la cantidad de naciones enteras como Polonia o Argentina, y supera a Países Bajos (108,8 TWh), Emiratos Árabes Unidos (113,20 TWh) y casi a Noruega (122,20 TWh). Para hacerse una idea de su magnitud, con 121 teravatios se podría alimentar a todas las calderas del Reino Unido durante 27 años[11]. La grave crisis energética actual hace aún más problemático ese consumo exponencial, con graves repercusiones políticas.

De hecho, la continua demanda de energía ha llevado a la «criptocomunidad» a invertir en países que la revenden a precios más bajos, provocando el colapso del sistema. Esto es lo que ocurrió en Kazajstán a principios de 2022: al no poder satisfacer la creciente demanda de energía necesaria para calcular las criptomonedas, y no haber obtenido los beneficios económicos deseados, el Gobierno se vio obligado a subir el precio considerablemente, con repercusiones en los bienes de consumo, la inflación y la incapacidad de un segmento cada vez mayor de la población para hacer frente a la nueva situación. Como consecuencia, las crecientes protestas y el malestar en todo el país provocaron la dimisión del ministro de Innovación, Askar Zhumagaliyev, y la rápida migración de los mineros de bitcoin a otras costas más hospitalarias, donde, sin embargo, pronto se recreó la misma situación de crisis[12].

El otro punto incierto es precisamente el mundo blockchain. Si, como se supone, es un aspecto esencial del metaverso, su viabilidad será muy difícil, no sólo por los costes energéticos, sino sobre todo por la ausencia de un control estructural. Es precisamente la falta de órganos de control lo que podría provocar crisis que se desencadenan con facilidad y que son muy difíciles de gestionar. El Gobierno de Estados Unidos decidió tomar medidas contra el sistema mixto Tornado Cash (que alcanza un valor estimado de 75.000 dólares cripto), prohibiéndolo el 8 de agosto de 2022, y en Holanda uno de sus operadores fue detenido acusado de blanqueo de capitales para financiar acciones delictivas. Y lo que es más importante, el mercado de criptomonedas no tiene – ¿pero podrá tenerlo alguna vez? – su propia regulación codificada y reconocida internacionalmente, poniendo de manifiesto una peligrosa inestabilidad: Bitcoin y Ether experimentaron en mayo de 2022 un dramático desplome, perdiendo el 57 y el 70% de su valor.

Otro punto crítico es la contaminación. Las energías renovables no son una política compartida, y varios países – como China y Kazajstán – prefieren el carbón y el petróleo (o la energía nuclear). Las compras en línea son cómodas, pero tienen un precio muy alto en términos ecológicos. En el año 2020, las emisiones de dióxido de carbono de los grandes minoristas alcanzaron picos preocupantes: 60 millones de toneladas (Amazon), 38 millones (UPS), 29 millones (DHL), 19 millones (FedEx), 18 millones (Walmart). Aunque el metaverso sigue siendo hipotético, muchos de sus problemas son realidades.

Los costos en términos humanos

Otro debate se refiere a las consecuencias en términos de calidad de vida. Ya nos encontramos cada vez más ocupados en «actividades paralelas», que discurren al margen de lo que deberían ser las verdaderas prioridades, pero que ocupan la mayor parte de nuestro tiempo: «Somos como el rey Sísifo empujando su piedra colina arriba: leemos, contestamos, borramos, reenviamos, sólo para descubrir que han llegado otros mensajes mientras estamos escribiendo el mismo correo electrónico. Un estudio del Wall Street Journal sobre 15.000 personas demostró que los profesionales pasan más de la mitad de la semana laboral estándar en reuniones: veintiuna horas y media»[13].

La cantidad de reuniones al día en los últimos dos años ha aumentado un 250%, por lo que las tareas laborales (correos electrónicos, informes, investigación, etc.) quedan relegadas al final de la jornada, restando tiempo al descanso. Además, la inflación de reuniones y actividades realizadas únicamente para preparar el trabajo que debemos realizar disminuye el rendimiento efectivo, afectando a la producción real de riqueza. La web corre el riesgo de reducirse a transacciones que consumen tiempo y energía sin afectar al producto final.

Pero, sobre todo, al confundir lo virtual y lo real, todo se convierte en trabajo y cada vez es más difícil desconectarse, porque incluso los descansos, el ocio, los intereses y las relaciones están impregnados de lo digital. Por otro lado, la peculiar característica de la web es que nos incita a estar conectados lo máximo posible para conocer las últimas notificaciones, posts, mantener o superar el número de seguidores y el nivel de engagement, aprovechando las ventajas que otorga el algoritmo de turno, y esto no sólo a nivel personal, sino también a nivel corporativo[14]. Con consecuencias para la salud y la capacidad de ser eficiente, registrando niveles preocupantes de estrés y ansiedad que afectan la calidad del sueño, acortan las pausas para realizar actividades físicas esenciales y son perjudiciales no sólo para la salud, sino también para el bienestar, el rendimiento intelectual, la creatividad y el equilibrio psicológico[15].

En 2014, tres neurocientíficos – John O’Keefe, May-Britt y Edvard Moser – ganaron el Nobel de Medicina con el descubrimiento de las neuronas Gps, cuyo nombre no es casual: facilitan la localización personal y ayudan a configurar la memoria autobiográfica y la identidad social. Estas neuronas se activan cuando se asiste a lugares físicos bien definidos: se es alumno o profesor al entrar en un aula, o administrativo en la oficina, atleta en el campo de deportes, etc.; también se memorizan personas y acontecimientos en función del encuentro en la vida física[16].

Son precisamente las neuronas Gps las que parecen ser la causa del malestar que a menudo sienten quienes se someten a sesiones de inmersión total (full immersion): náuseas, sensación de vómito, problemas de visión son algunos de los síntomas provocados por la falta de localización física. Una situación similar a la de quienes realizan actividades en el coche – leer, escribir, consultar el iPhone – olvidándose de mirar por la ventanilla: se pierden los puntos de referencia y uno se empieza a sentir mal.

La nueva tendencia del metaverso muestra que las relaciones físicas se están convirtiendo en un bien cada vez más escaso, sustituido por un número creciente de entornos virtuales, pero con un alto costo en términos de salud, especialmente para los niños pequeños: «Los niños que pasaban más de dos horas al día mirando una pantalla obtuvieron peores resultados en las pruebas de inteligencia emocional e intelectual. Lo más inquietante es que, durante los diversos estudios, se descubrió que los cerebros de los niños que pasan mucho tiempo frente a las pantallas son diferentes. En algunos, se observó un adelgazamiento prematuro de la corteza cerebral. Otro estudio encontró una asociación entre el tiempo pasado frente a una pantalla y la depresión»[17].

Relaciones virtuales

Las relaciones también están experimentando cambios significativos. Desde hace tiempo, existen aplicaciones que permiten hablar con un asistente de voz, siempre cortés e informado de lo que se le pide: recuerda plazos, citas, pone la canción favorita, indica las tiendas más cercanas, la previsión meteorológica, acciona aparatos domésticos (luces, coche, aire acondicionado, puerta de casa). Actualmente hay muchos disponibles: AlexaGoogle AssistantSiriCortana, producidos por numerosas empresas multinacionales (Apple Inc., Amazon Inc., Alibaba Group, Bose Corporation, Samsung Electronics, Xiaomi, Alphabet Inc.)

El asistente de voz también puede convertirse en un eficaz influencer: otro gran campo de inversión en el ámbito del marketing virtual, que pronto podría sustituir a los influencers de carne y hueso, ya que no envejecen, pueden funcionar continuamente, son mucho más baratos y son capaces de causar un impacto significativo en los compradores potenciales. Parece haberse hecho realidad lo que pudimos ver hace 20 años en la película S1m0ne, del director Andrew Niccol, donde el holograma de un avatar informático (Simone) provoca un éxito sin precedentes en términos de popularidad, exposición mediática y mensajes de amor de los espectadores que se enamoran de un personaje tan fascinante como misterioso.

Una vez más, esto ya no es simple ciencia ficción, pues existe una inversión de unos 15.000 millones de dólares para desarrollar los influencers virtuales. En Italia, Zaira, una influencer que se describe a sí misma como genderless, hizo su aparición el 20 de marzo de 2022 y ya cuenta con 100.000 seguidores: el 45% son mujeres de entre 18 y 34 años, y el 15% muy jóvenes. Basándose en una enorme cantidad de información, Zaira da consejos, información, oportunidades de inversión y opciones de orientación en un tono suave y cautivador. Y pronto competirá con otros avatares que intentan captar clientes o cuotas de mercado en los malls del comercio electrónico. Este es otro aspecto del metaverso que también está creciendo rápidamente: se estima que el volumen de negocio pasará de 2.800 a 30.000 millones en menos de 10 años[18].

Pero los niños también crecen con estos nuevos inquilinos: ¿qué influencias pueden tener en su psique y su capacidad relacional? Los humanos tendemos a humanizar las máquinas, a atribuirles sentimientos, dando importancia y significado emocional a simples frases estereotipadas como «buenos días», «hola», «¿cómo estás hoy?»[19]. La ascendencia que pueden tener en un niño es enorme.

Un vídeo publicado por una madre en Tik Tok, que alcanzó rápidamente casi 4 millones de visualizaciones, muestra a un niño que no puede dormir y que recurre a la única presencia que siente a su lado, la asistente de voz Alexa. El niño le dice que quiere un papá. Alexa introduce el pedido en la lista de cosas a comprar, preguntando si quiere algo más. Pero el niño no pide nada más, sólo quiere un papá. El estudio de televisión que emitió el vídeo comentó la escena riéndose, sin sentir el dramatismo de aquella petición[20]. La búsqueda de una figura humana que pueda tranquilizar y, sobre todo, abrazar con calidez y ternura sigue siendo irreprimible en un niño. Al mismo tiempo, el niño no puede entender lo que los dispositivos electrónicos no pueden hacer por él. Esto también tiene graves consecuencias cognitivas: «Algunas investigaciones científicas nos dicen que, a los cuatro años, los niños aprenden más intentando leer junto a uno de sus padres que solos. Además del desarrollo del calor, la excitación fisiológica y las emociones, en ese preciso momento se crea el vínculo especial entre el niño y sus padres: de humano a humano»[21].

Un peligro que no hay que subestimar es la posibilidad de que los asistentes de voz sean pirateados por hackers sin escrúpulos, que podrían enviar mensajes destructivos a los niños que se quedan solos con este aséptico compañero. Con consecuencias dramáticas. Esa fue la razón por la que en Alemania se prohibió en 2017 la venta de una muñeca electrónica, Cayla, pues era especialmente vulnerable a la manipulación informática por parte de hackers malintencionados.

La invasión de lo virtual en todos los ámbitos de la vida también registra una curiosa inversión de tendencia. Significativamente, las clases altas, incluidos los inventores y diseñadores del metaverso, prefieren la dimensión offline para ellos y sus seres queridos. Los creadores de redes sociales, iPhones y smarthpones, y los ejecutivos de los gigantes de Silicon Valley (eBay, Google, Apple, Yahoo, Hewlett-Packard, etc.) ponen límites precisos a sus hijos, sin preocuparse de ser impopulares o, como dice Chris Anderson (ex director de Wired y CEO de 3D Robotics), «fascistas». El hecho es que ninguno de ellos accede a iPhones y smartphones antes de una edad mínima establecida (normalmente 14 años), y pueden utilizarlos durante un tiempo determinado al día (normalmente 30 minutos). El ordenador se utiliza para fines estrictamente escolares: no se permite ninguna pantalla en el dormitorio, y en la mesa de comedor todo se apaga estrictamente para poder conversar.

Se produce así una nueva inversión de la escala social: los más ricos huyen de la red y sus artilugios. Precisamente porque la dirigen, pueden permitirse el lujo de no responder a correos electrónicos, convocatorias de reuniones y llamadas telefónicas, para gestionar su tiempo en función de sus propios intereses[22]. En una época en que la mayoría tiende a vivir en la red, la minoría más adinerada se desmarca y aprovecha bienes que ahora se consideran lujos, como el contacto con la naturaleza y las actividades físicas, indispensables para el crecimiento intelectual y humano.

¿Una nueva «gobernanza»?

La web, como cualquier invento, da con una mano y quita con la otra. El encanto de las nuevas y cada vez más atractivas oportunidades que ofrece la red corre el peligro de ocultar la segunda mano, que, sin embargo, hay que reconocer para seguir utilizando estos importantes inventos con libertad y no ser utilizados por ellos, generando nuevas formas de dominación.

El creciente número de apps que regulan múltiples aspectos de la vida (salud, inversiones, ocio, relaciones afectivas, entrevistas de trabajo) están dirigidas por algoritmos que calculan el nivel óptimo a alcanzar. En este sentido, se habla de «algocracia» (término ya presente en el Cambridge Dictionary de 2019) para referirse a la gobernanza del futuro: hace tiempo que se ha confiado a los algoritmos el poder de tomar un gran número de decisiones delicadas, con consecuencias incluso graves para el futuro de millones de personas desprevenidas[23].

Al igual que la blockchain, el sistema algocrático tampoco conoce el control de un organismo central: en la práctica, goza de un poder absoluto, porque no responde ante nadie. Es comprensible el carácter problemático de esta tendencia, que evoca la pregunta de la República de Platón: ¿quién supervisa al supervisor? ¿Quién controla los algoritmos? A diferencia de los gobiernos democráticos, no es posible rastrear sus nombres, pero el poder que tienen es inmenso y cada vez más invasivo. Además, no hay posibilidad de intervenir en ellos ni de conocer el uso real del aluvión de información del que hacen uso cada vez que se accede a Internet. Si la democracia es la posibilidad de controlar a quién gobierna (Popper), o una forma de poder público (Bobbio), cabe imaginar escenarios inquietantes, combinados con dudas sobre la capacidad real de los algoritmos para resolver problemas complejos[24].

¿Qué hacer entonces para evitar ser «colonizados» por el metaverso? El punto central no es si debemos utilizarlo o no (de hecho lo hacemos, y en varios casos simplifica muchas actividades), sino introducir normas precisas que establezcan su control, fiabilidad y límites. Por tanto, la cuestión es esencialmente ética: ¿es posible enseñar valores a las máquinas y a los motores de búsqueda? Algunos dicen que sí, y han introducido un neologismo al respecto, «algor-ética»[25].

Un valor importante es, por ejemplo, la transparencia. Si para entrar en un sitio se está obligado de hecho a aceptar cookies, un planteamiento ético exigiría saber a quién se enviará la información personal y qué uso se hará de ella. Cuando se llega al meollo de la cuestión, resulta que ni siquiera las aplicaciones de salud utilizan con celo los datos del usuario. Un estudio de 24 aplicaciones de mHealth (salud móvil) mostró que sus datos se compartían con otros 216 «proveedores de servicios», de los cuales sólo tres operaban en el ámbito de la salud[26]. Intentar una reflexión crítica y competente es un elemento indispensable para la libertad y la protección del bien común. Pero para que la ética entre en el mundo de los algoritmos (y sobre todo de sus operadores), es importante que sea actual.

Aquí es donde entran en juego las instituciones. La Unión Europea promulgó en 2018 el GDPR (General Data Protection Regulation) para la protección de datos personales, que, sin embargo, hasta ahora no ha resultado muy eficaz. De hecho, en muchos casos se ha incumplido impunemente[27]. Una de las razones de este fracaso, señala Veronica Barassi, es que en la base de la protección se encuentra un concepto de privacidad demasiado ligado a la concepción individualista liberal, en detrimento de la dimensión global, sobre todo en un horizonte como el previsto por el metaverso. Esto constituye una grave aporía de la legislación actual, «que traslada gran parte de la responsabilidad a los padres, cuando éstos rara vez pueden elegir». Por eso, añade Barassi, hay que cambiar la perspectiva con la que se aborda el problema: «En lugar de preguntar a los padres qué pensaban de la privacidad de sus hijos, debí preguntarles cómo habían vivido los años de la gran transformación tecnológica, y si se habían dado cuenta de que cada vez se extraían más datos de sus hogares y de la vida de sus hijos»[28].

Estas nuevas cuestiones obligan a replantearse los dogmas del individualismo y el libre mercado – que vuelven a proponer en el ámbito digital el escenario mostrado por el capitalismo salvaje del siglo XIX – y a lanzar un debate público en el que participen instituciones y gobiernos. No en vano, una de las diferencias decisivas entre Internet y el metaverso es que nadie es dueño de Internet, aunque existan múltiples buscadores: cada uno de ellos simplemente permite entrar en él. Y es que el correo electrónico y la Web fueron introducidos y acompañados por instituciones públicas, gobiernos, universidades, centros de investigación, organizaciones sin ánimo de lucro. Si hubieran sido obra de particulares, quizá el resultado habría sido muy distinto.

Hoy, por desgracia, son precisamente las instituciones públicas las grandes ausentes en este nuevo gran proceso. Y, conociendo a los directivos de las grandes empresas, es probable que el futuro no sea muy diferente de cómo lo han descrito los novelistas. Se trata de garantizar la democracia y la libertad en el complejo y fascinante, pero también inquietante, mundo del metaverso.

  1. Cfr W. Oremus, «In 2021, tech talked up “the metaverse”. One problem: It doesn’t exist», en The Washington Post, 30 de diciembre de 2021. 
  2. En palabras del protagonista de la novela, Hiro: «No pagará el alquiler, pero no pasa nada: cuando vives en un agujero de mierda, siempre existe el Metaverso, y en el Metaverso Hiro es un príncipe guerrero» (N. Stephenson, Snow Crash, Nueva York, Random House Worlds, 2000, 63). 
  3. S. G. Weinbaum, «Gli occhiali di Pigmalione», en Id., Volo su Titano, Florencia, Fratini, 2013, 2. 
  4. Entre los muchos textos posibles, se pueden evocar: el cuento de P. Dick, The trouble with bubles (1953); la novela de I. Asimov, El sol desnudo (1956); y Neuromante (1984), de W. Gibson, en el que aparece el término «ciberespacio», y en el que se inspiraron los hermanos Andy y Larry Wachowski para la película Matrix (1999). 
  5. Para una visión general, cfr M. Ball, Metaverso. Cosa significa, chi lo controllerà, e perché sta rivoluzionando le nostre vite, Milán, Garzanti, 2022, 21-40. 
  6. Cfr www.makeuseof.com/companies-investing-in-metaverse 
  7. «La pareja que se casó “en el metaverso” en realidad celebró su boda virtual a través de la plataforma de colaboración remota Virbela, que requería que los invitados se descargaran el software propietario de la empresa y crearan un avatar específico» (W. Oremus, In 2021, tech talked up “the metaverse”…, cit.). 
  8. A. Carciofi, Vivere il metaverso. Vita, lavoro e relazioni: come trovare benessere ed equilibrio nel futuro di internet, Milán, Roi, 2022, 42 s. 
  9. Cfr C. De Frate, «Lugano diventa capitale delle criptovalute: dalle boutique di lusso al cheeseburger, si paga tutto in bitcoin», en Corriere della Sera – Affari, 28 de octubre de 2022; F. de la Iglesia Viguiristi, «Bitcoin. La moneta virtuale per antonomasia», en Civ. Catt. 2018 II 376–383; É. Perrot, «Questioni antropologiche e politiche delle criptovalute», en ibid, 2021 IV 121-131. 
  10. Cfr G. Cucci, Paradiso virtuale o infer.net? Rischi e opportunità della rivoluzione digitale, Milán, Àncora – La Civiltà Cattolica, 2015. 
  11. Cfr C. Criddle, «Bitcoin consumes “more electricity than Argentina”», BBC news, 10 de febrero de 2021, en www.bbc.com/news/technology-56012952 
  12. “China los echó […], Irán suspendió sus actividades durante cuatro meses, Kosovo los prohibió […]. Suecia no quiere minería y ha propuesto prohibirla en toda la UE; Noruega (que no forma parte de la UE) ha apoyado la idea sueca, mientras que Islandia ha decidido dejar de aceptar solicitudes para iniciar la minería de criptodivisas. Las razones para prohibir la minería son siempre las mismas y parecen difíciles de rebatir: lo que hacen no sirve de nada a nadie más que a ellos, y sólo crea problemas» (P. Saccò, «La crisi in Kazakistan dimostra tutta la pericolosità dei bitcoin», en Avvenire, 13 de enero 2022).. 
  13. A. Carciofi, Vivere il metaverso…, cit., 23. 
  14. El engagement indica «la capacidad de compromiso del propio contenido y se obtiene dividiendo la suma de las interacciones obtenidas por el post entre el número de personas que lo vieron, todo multiplicado por 100» (https://tinyurl.com.3c9n2jpj
  15. Cfr G. Cucci, «No hacer nada. Una actividad valiosa y ardua», en Civ. Catt, 28 de enero de 2022, https://www.laciviltacattolica.es/2022/01/28/no-hacer-nada/ 
  16. A. Abbott, «Neuroscience: Brains of Norway», en Nature (https://doi.org/10.1038/514154a), 9 de octubre de 2014. 
  17. A. Carciofi, Vivere il metaverso…, cit., 152. 
  18. Cfr https://tinyurl.com/mpak9hz6 
  19. Cfr G. Cucci, «Hombre y robot: ¿la relación ideal?», en Civ. Catt., 14 de enero de 2022, https://www.laciviltacattolica.es/2022/01/14/hombre-y-robot-la-relacion-ideal/ 
  20. Cfr www.youtube.com/watch?v=le3QT_lUAe0; S. Natale, Macchine ingannevoli. Comunicazione, tecnologia, intelligenza artificiale, Turín, Einaudi, 2022. 
  21. A. Carciofi, Vivere il metaverso…, cit., 131 s. Cfr R. A. Dore et Al., «The parent advantage in fostering children’s e-book comprehension», en Early Childhood Research Quarterly 44 (2018) 24-33. 
  22. Cfr N. Bilton, «Steve Jobs Was a Low-Tech Parent», en New York Times, 10 de septiembre de 2014; M. Richtel, «A Silicon Valley School That Doesn’t Compute», ibid, 22 de octubre de 2011. 
  23. Cfr H. Fry, Hello World. Essere umani nell’era delle macchine, Turín, Bollati Boringhieri, 2019. 
  24. Cfr S. Zuboff, Il capitalismo della sorveglianza. Il futuro dell’umanità nell’era dei nuovi poteri, Roma, Luiss University Press, 2019. 
  25. En Italia, el término fue utilizado por primera vez por Paolo Benanti. En su presentación del taller sobre inteligencia artificial celebrado en Roma en 2020, escribió: «Tenemos que ser capaces de indicar valores éticos a través de los valores numéricos que alimentan el algoritmo. La ética debe contaminar la informática. Necesitamos una algor-ética, es decir, una forma que haga computables las evaluaciones del bien y del mal. Sólo así podremos crear máquinas que se conviertan en instrumentos para humanizar el mundo. Debemos codificar los principios y normas éticos en un lenguaje que puedan entender y utilizar las máquinas» (P. Benanti, «Intelligenza artificiale: è tempo di pensare a un’etica degli algoritmi», en Corriere della Sera, 25 de octubre de 2019). 
  26. Cfr Q. Grundy, «Data Sharing Practices of Medicines Related Apps and the Mobile Ecosystem: Traffic, Content, and Network Analysis», en British Medical Journal, marzo 2019. 
  27. N. Vinocur, «“We have a huge problem”: European tech regulator despairs over lack of enforcement», en Politico, 27 de diciembre de 2019. 
  28. V. Barassi, I figli dell’algoritmo. Sorvegliati, tracciati, profilati dalla nascita, Roma, Luiss University Press, 2021, 92. 

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