Cuando jugamos a videojuegos, tomamos decisiones que reflejan y moldean nuestra comprensión del universo moral y nuestras relaciones entre nosotros—e incluso nuestra relación con Dios.
(uscatholic.org/).-Estoy jugando al juego de construcción de ciudades Frostpunk de 2018, y tengo que tomar una decisión. Frostpunk presenta al jugador como el líder de una ciudad aislada en un siglo XIX de historia alternativa en el que el mundo ha entrado en una nueva Edad de Hielo. La ciudad está organizada en torno a un enorme generador, que necesita ser alimentado constantemente con carbón. Me faltan ciudadanos que puedan extraer ese carbón, lo que pone en riesgo toda mi ciudad.
Una forma de encontrar más trabajadores es aprobar una ley que permita el trabajo infantil. Los niños empezarán en trabajos «seguros», pero inevitablemente trabajarán en las minas y bosques peligrosos con los adultos. A mi población no le gustará el trabajo infantil, y especialmente no les gustará que los niños salgan heridos o mueran, pero tampoco les gustará morir de frío.
Frostpunk está diseñado para ponerte en esta posición ofreciéndote opciones sombrías que te invitan a explorar tus valores y creencias. Me enfrenta a una elección no solo sobre cómo jugar a un videojuego, sino sobre quién soy: ¿quiero ser el tipo de jugador, o el tipo de persona, que interpreta el trabajo infantil en un videojuego? ¿Qué significa que pueda ver a otras personas, incluso virtuales, como prescindibles?
Esto no es solo una cuestión de juegos, ni ética, sino también espiritual. Si miramos la máxima jesuita de «encontrar a Dios en todas las cosas», Dios está presente en mi situación dentro del juego igual que en mis dilemas éticos (menos dramáticos, pero también más trascendentales) de la vida real.
Varios estudiosos de los juegos y la religión, siguiendo la Teología de la Cultura de Paul Tillich (Oxford University Press), sostienen que los videojuegos, como objetos culturales, pueden ser lugares para encontrarse con Dios y crecer en nuestra fe. Los juegos pueden tener dimensiones religiosas en el sentido de que cuentan historias sobre redención, sacrificio o perdón. Pueden ser, como escribe el estudioso católico Frank G. Bosman en su libro Gaming and the Divine (Routledge), «nuevas y sorprendentes formas de presenciar al Dios oculto de nuestro mundo posmoderno» y «fuentes de la autorrevelación de Dios.»
El académico Benjamin J. Chicka escribe que Dios se manifiesta en los juegos en la forma en que ponen de relieve nuestra responsabilidad hacia los demás y nos exigen responderles, ya sean personajes virtuales u otros jugadores. Y Rob Rhea y John Auxier sostienen que los juegos pueden ser espacios para la formación espiritual y ética a través de la naturaleza de actuar dentro de ellos.
Estos académicos, junto con los desarrolladores de videojuegos, consideran que lo que distingue a los videojuegos, y lo que los convierte en oportunidades potentes para aprender sobre nosotros mismos y sobre Dios, es que son un medio preocupado por la agencia. El jugador tiene que hacer algo para que exista un juego: tomar una decisión, responder a las súplicas de ayuda de un personaje dentro del juego o decidir negarse activamente. Y al ser colocados en el papel de actor y público, en situaciones donde no podemos ser espectadores, los juegos pueden activar nuestra capacidad de acción en la vida real y mostrarnos más sobre cómo vivir nuestros valores tanto en solitario como con los demás. Al reflexionar sobre lo que los juegos nos muestran y al llevar esas lecciones a nuestras comunidades, los juegos funcionan menos como distracciones y más como lugares para crecer.
El círculo mágico
Aunque los videojuegos siguen luchando por deshacerse de su reputación como un hobby de nicho, son una de las formas de entretenimiento más populares y lucrativas. La Entertainment Software Association afirma que el 64 por ciento de los estadounidenses jugó a videojuegos en 2024, gastando 59.300 millones de dólares en juegos, accesorios y hardware. A nivel mundial, los juegos generaron 184.300 millones de dólares ese año, según la web empresarial gamesindustry.biz. Los juegos pueden ser desde narrativas amplias que juegas solo, como el Final Fantasy de ciencia ficción o el hiperrealista western Red Dead Redemption 2; juegos que juegas contra otros, como el shooter en equipo Overwatch o el juego deportivo Rocket League; mundos creativos compartidos como Minecraft y Roblox; o pasajeros móviles casuales como Candy Crush y Wordle.
La cualidad esencial que todos comparten —lo que convierte a un juego en un juego— ha sido algo que diseñadores y estudiosos han intentado definir durante mucho tiempo. En su libro de 1938 Homo Ludens, el teórico neerlandés Johan Huizinga acuñó el término círculo mágico para describir el espacio que crean los juegos, escribiendo que los juegos son «mundos temporales dentro del mundo ordinario, dedicados a la realización de un acto aparte.» Dentro del círculo mágico, el juego «crea orden, es orden. A un mundo imperfecto y a la confusión de la vida trae una perfección temporal, limitada.»
Naomi Clark, directora del Game Center del departamento de diseño de videojuegos de la Universidad de Nueva York, conecta el círculo mágico con la práctica religiosa. «Me resulta más útil pensar en [el] ‘círculo mágico’ de Huizinga como un espacio de permiso», dice. «Así como estar dentro de una iglesia puede invitarte o darte permiso para la contemplación tranquila o la observancia religiosa, o entrar en la esterilla de un dojo puede darte permiso para gritar un kiai o pelear con fuerza, un juego da permiso a la gente para jugar.» La obra en ese espacio permisivo, dice Clark, se refiere a «nuestra propia agencia…» Los juegos son la forma de arte que funciona en el medio de la agencia, y lo que hace un diseñador de juegos es moldear la agencia de diversas maneras.»
La definición de agencia es objeto de debate entre los expertos en juegos, pero, en términos generales, se refiere al requisito de que el jugador sea un participante activo en un juego, interactuando con lo que ofrece. Actuar convierte un juego en un juego y, para Bosman, también es lo que puede hacer que un juego sea religioso.
Si Dios revela el yo de Dios en los juegos como en otras expresiones culturales, es este «papel activo necesario del jugador dentro del juego» el que fusiona «las propias acciones del jugador dentro del juego dentro de la economía divina de la salvación, contribuyendo a la autorrevelación de Dios», escribe Bosman. «[El jugador] ‘saca a la luz’ a Dios en [sus] acciones dentro del juego en una cooperación humano-divina.» Si el juego puede verse como lo que él llama un acto religioso, o una «acción simbólica repetible que involucra a Dios», entonces la «cualidad del juego, visto como un acto religioso, reside en este elemento de interactividad.»
En su libro Playing as Others: Theology and Ethical Responsibility in Video Games (Baylor University Press), Chicka sostiene que esta interactividad, o agencia, «es una puerta de entrada a la vida de otras personas», tanto reales como virtuales. Así como Bosman ve a Dios manifestarse a través de los juegos, Chicka ve «la responsabilidad hacia los demás [como] el aspecto crucial de cómo lo divino se manifiesta tanto a través de este modo de cultura pop.»
Escribe que la «llamada ética del otro siempre está presente» en los juegos: se manifiesta cuando jugamos como otras personas, experimentando el mundo a través de sus ojos; cuando interactuamos con otros, tanto compañeros como rivales, en partidas multijugador; Cuando los juegos para un jugador nos presentan personajes pidiéndonos ayuda. Algunos juegos pueden requerir que aceptes la misión de un personaje para seguir jugando, mientras que en otros, negarte a ayudar también es una decisión activa, que refleja nuestra agencia y moldea el mundo del juego.
«El aspecto de que tú tengas la opción es algo que los juegos pueden hacer casi de forma única», dice Shane Liesegang, que trabajó en populares series de videojuegos como Fallout y Skyrim antes de unirse a los jesuitas en 2015. Y a través de esta verdad en los juegos, también podemos verla en la vida real. «Esto es algo que he intentado inculcar en los estudiantes de grado con los que he trabajado desde que me hice jesuita: siempre tienes una elección», dice Liesegang. «Pensar que no es normal es falta de imaginación.»
Elecciones morales
Pero los videojuegos, por necesidad, tienen que limitar cómo pueden ser esas opciones; Nuestra agencia en los juegos se limita en última instancia a lo que los desarrolladores pueden simular. Cuando se trata de acciones explícitamente éticas, muchos juegos las sitúan en un binario de bueno o malo. Esto es muy diferente de lo que solemos encontrar en la vida real; Puede que no estemos tomando decisiones que afecten al destino de una civilización, pero nos enfrentamos a situaciones mucho más turbias e inciertas de lo que un juego puede modelar. Algunos juegos simplifican aún más las cosas expresando su visión moral del mundo mediante una escala o medidor, registrando y sumando las decisiones que tomas durante su tiempo de juego para finalmente etiquetar a tu personaje como buena o mala persona.
Aunque en cierto modo somos la suma total de nuestras acciones, en la vida real somos mucho más complicados que eso. Pero estas simplificaciones siguen teniendo beneficios para entendernos como actores morales. Las elecciones simplificadas eliminan el ruido y las complicaciones de la vida real; Facilitan identificar y hacer lo correcto o lo hacen evidente cuando estamos haciendo mal.
En su estudio de 2014 sobre las elecciones de los jugadores en juegos con medidores de moralidad, Amanda Lange descubrió que esta simplificación hace que los jugadores tiendan hacia lo bueno, que «la mayoría quiere tomar ‘la decisión correcta’ cuando es fácil, marcada y claramente etiquetada.» Contrariamente al estereotipo de los juegos como lugares donde la gente se entrega a un mal comportamiento, descubrió que los jugadores preferían la «recompensa intrínseca de sentirse bien con su comportamiento» antes que los beneficios dentro del juego que pudieran aportar las «malas» opciones.
El estudio de Lange sugiere que es fácil hacer el bien cuando, bueno, es fácil hacer el bien. Pero, por supuesto, así no suele funcionar la vida real. «En cierto modo, creo que los juegos pueden ser un entrenamiento muy pobre para la ética del mundo real [porque] pueden enseñarte a creer que siempre hay una opción discreta y obvia de ‘pulsa A para hacer la cosa’ cuando el mundo real es mucho más frágil que eso», dice Liesegang.
Algunos juegos intentan ofrecer menos opciones en blanco y negro. En la épica epopeya de rol The Witcher 3, a menudo no está claro cuál es lo correcto, y las consecuencias de tus decisiones y cómo moldean a tu personaje pueden hacerse evidentes solo horas después. David Pittman, cofundador del estudio Minor Key Games, dice que prefiere escribir «personajes moralmente grises, no solo porque son más interesantes, sino porque creo que eso es un reflejo honesto de la naturaleza humana. Todos son pecadores, y todos tienen potencial para la bondad y la redención.»
Pero estas situaciones menos claras pueden ser difíciles de modelar en juegos, basadas en código binario. A los jugadores les puede costar conciliar los deseos de un personaje con los suyos propios, y a menudo es difícil simular la complejidad dentro de las elecciones de un juego. Y las historias sin un bien y un mal claros también pueden ir en contra de algunos de los beneficios que los juegos tienen para ayudarnos a entendernos a nosotros mismos y nuestra capacidad de actuar. Investigadores de la Universidad de California, Davis estudiaron el efecto que tuvo jugar al juego Papers, Please—un juego de 2013 que presenta al jugador como un guardia fronterizo en un régimen opresor—en la percepción de sí mismos que los participantes tenían en relación con la inmigración. Descubrieron que, tras jugar, con sus opciones limitadas para seguir su conciencia, los jugadores se sentían menos efectivos como actores, menos capaces de ayudar a los inmigrantes que antes de jugar.
Aquí es donde las cosas vuelven a la necesidad de agencia. Tanto si una elección ética dentro del juego es obvia como compleja, tanto si nos sentimos efectivos en nuestras acciones como si no, aún tenemos que actuar para que el juego continúe. Y actuar a pesar de las adversidades, cuando parece inútil o no sabemos qué pasará, puede ser formativo.
En su artículo «Gaming the System: Christian Leisure, the Imago Dei and the Formational Influence of Video Games», Rob Rhea y John Auxier sostienen que las acciones que tomamos en los juegos pueden moldearnos al «comprometer la voluntad en distintos grados. Para el cristiano, la voluntad y su formación son centrales para el objetivo de vivir una vida ‘conforme a la imagen de Cristo’ (Rom. 8:29).» Cuando estiramos el «músculo moral» de nuestra voluntad en los juegos, aumentamos nuestra capacidad para usarla. Escriben que estas expresiones repetidas de voluntad pueden, a su vez, afectarnos internamente. El acto de actuar nos moldea, independientemente de lo que elijamos.
Por supuesto, no podemos dejar del todo de lado la cuestión de si esas acciones son «correctas» o «incorrectas». Aunque la conexión entre la violencia en el juego y la del mundo real ha sido en gran parte refutada, Rhea y Auxier temen que los juegos que permiten a los jugadores comportarse de forma negativa puedan llevarles a «deleitarse con lo que es malo» tanto como las acciones positivas pueden llevarles a «regocijarse en lo que es verdad.»
Clark no cree que nos volvamos «más como el yo ‘experimental’ con el que jugamos» en un juego a través de nuestras elecciones, pero sí cree que «probar esos sentimientos puede mostrarnos algo sobre nuestras propias capacidades, estado mental y la forma en que podríamos pensar o actuar cuando estamos en una situación o rol determinado, o estado emocional.»
Aunque juguemos al «malo», el círculo mágico de los juegos, en gran medida aislado de las consecuencias de la vida real, puede ayudarnos a entender qué motiva nuestras malas acciones, cómo nos sentimos al respecto y cuáles son las consecuencias. Si abordamos esto con reflexión e intención, y con la creencia de que Dios está presente en nuestras experiencias de juego, aún podemos ver incluso nuestras acciones negativas en el juego como una experiencia de aprendizaje.
Actuar con otros
Nuestras acciones en el juego no se correlacionan inherentemente con las del mundo real, pero eso no significa que no afecten en absoluto a nuestra vida real. Y los jugadores rara vez juegan realmente solos; Hablan con otros fans de juegos que les gustan o juegan a juegos multijugador con otros. Varias personas con las que hablé pensaron que jugar en comunidad es donde los jugadores pueden expresar lo que han aprendido en el juego y obtener una comprensión más compleja de sí mismos como actores morales.
Freya Dutta es directora creativa de Antidote, un estudio que ayuda a organizaciones y organizaciones sin ánimo de lucro a crear juegos centrados en cuestiones sociales y políticas. El trabajo de Antidote se centra específicamente en traducir las lecciones dentro del juego de los juegos multijugador a comportamientos fuera del juego. Dutta dice que «los juegos son una metáfora perfecta de la comunidad: lo bueno, lo malo y lo feo.»
Ella pregunta: «¿Anima un juego a los jugadores a pensar en resolver un problema juntos colectivamente? Entonces, lo más probable es que cree una sensación de propiedad compartida sobre la solución, lo que a su vez animará a los jugadores a hablar entre ellos una vez que termine la partida. ¿Qué tal un juego jugado por compañeros que anima a los jugadores a menospreciar a otros y a ser su peor versión? (Al fin y al cabo, no es así como son los jugadores en la ‘vida real’; simplemente juegan según las reglas del juego.) Quizá el ganador vea algunos paralelismos con comportamientos presentes en su trabajo, como algo que un compañero mencionó hace unas semanas y que le costaba creer.»
Dutta dice que «los juegos como medio nos dan todas las herramientas que necesitamos para pensar en nuestros compañeros jugadores como miembros de la comunidad—comunidad, sin embargo, es lo que tú haces de ella.» Hay muchos ejemplos de comunidades de jugadores que expresan la agencia que los juegos fomentan de manera positiva y negativa.
Los jugadores suelen reunirse para la acción social y causas benéficas. Organizan protestas políticas en juegos como Roblox. Los desarrolladores de juegos suelen lanzar paquetes benéficos para recaudar fondos para la ayuda en desastres naturales, para ayudar a civiles en Palestina o para apoyar los derechos LGBTQ+. Un maratón bianual de speedrunning—jugando lo más rápido posible—llamado Games Done Quick, ha recaudado más de 50 millones de dólares para organizaciones benéficas como Médicos Sin Fronteras y la Fundación Prevent Cancer.
Pero las comunidades de jugadores también pueden unirse por razones más dañinas, especialmente en el movimiento de acoso Gamergate de 2014, que vio a una minoría vocal de jugadores unirse en torno a la idea de que los videojuegos y los estudios que los hacen se habían preocupado demasiado por la diversidad, alienando la imagen tradicional de un «gamer» como cisgénero, Hombre blanco. Gamergate atrajo a muchas personas de las comunidades de videojuegos y asociadas; Liesegang lo menciona como una de las razones por las que dejó la industria del videojuego para dedicarse a una vocación religiosa.
Mirando desde una perspectiva religiosa, Chicka ve Gamergate y sus consecuencias desde una perspectiva diferente. Al ver los juegos como un espacio al que Dios nos llama a través de nuestra responsabilidad hacia los demás, se inspira en la resistencia al movimiento, donde los jugadores se unieron para defender a los jugadores marginados y los diversos temas dentro del juego contra los que los seguidores de Gamergate se enfurecieron.
Los jugadores respondieron al «llamado ético del otro» que encontraron en los juegos para defenderse a sí mismos, a sus amigos e incluso a «otros que no conocen ni aman directamente», escribe Chicka. Inspirados por las historias de videojuegos y respondiendo al llamado a la acción de los videojuegos, «los videojuegos y las comunidades de apoyo que los rodean ofrecen razones reales para creer y luchar por la justicia, la cooperación y el cuidado de los demás…» Los cambios en la industria del videojuego desde Gamergate han movilizado a las comunidades de videojuegos para que realicen activamente parte del potencial moral que existe dentro de los videojuegos y las comunidades que les rodean.»
Liesegang cree que «las comunidades de jugadores son más propensas al dinamismo que otros grupos de interés», dado el constante lanzamiento de nuevos juegos y las formas en que su contenido y temas afectan a los jugadores o provocan la formación de nuevas comunidades de jugadores. «Vemos, en un microcosmos acelerado, lo que es para una comunidad moverse, cambiar y mantenerse fiel a lo que es», dice.
También establece paralelismos y ve «algunas lecciones eclesiosológicas que aprender» para la Iglesia Católica. «La iglesia (en su sentido más amplio) [está] siempre en movimiento, siempre cambiando; Aunque está arraigado en la tradición y la revelación, hay algo constitutivamente dinámico en ello. La composición exacta de la iglesia siempre cambia, y tenemos que actuar en respuesta a esto.»
No hace falta buscar mucho para ver conflictos similares a los de Gamergate en la iglesia, con la creciente presencia del nacionalismo cristiano y las opiniones contradictorias sobre cuestiones de diversidad e inclusión que resultan cada vez más urgentes en el panorama político actual. Puede ser fácil sentirse impotente ante ellos, pero Chicka cree que, en el ejemplo que los jugadores dieron al resistirse a Gamergate, podemos ver una «salida a las guerras culturales y los conflictos polarizados». Los juegos no tradicionales y sus comunidades muestran un camino hacia algo más colectivo, colaborativo e inclusivo.»
En lugar de limitarse a aceptar el movimiento negativo entre ellos, los oponentes de Gamergate aprovecharon la agencia que habían practicado en los juegos y las lecciones que les enseñaron las historias de los juegos para crear una comunidad más inclusiva. Hoy en día, aunque todavía existen elementos excluyentes y el acoso en los juegos, hay mucha más gente comprometida a actuar en su contra.
De lo virtual a lo real
¿Cómo se tradujo esa agencia dentro del juego a la vida real y cómo podemos aprovecharla en un contexto explícitamente religioso? Muchas personas con las que hablé insistieron en que, para que las experiencias que tenemos en los videojuegos tengan valor en nuestras vidas fuera de ellas, necesitamos hacer espacio para la reflexión. Algunos juegos incorporan esto; Series de juegos con muchas elecciones como The Walking Dead o Life Is Strange suelen mostrar cuántos jugadores tomaron una decisión concreta al final de un juego, o sus desarrolladores comparten esta información en línea, fomentando la discusión entre jugadores.
Los desarrolladores de juegos menos binarios también se esfuerzan por hacer esto. «Un jugador que al menos se esfuerza por implicarse con un partido necesariamente le quitará algo», dice Pittman. «Como desarrollador, me siento responsable de asegurar que los juegos que hago aporten algo de valor para llevarme.»
Sam Greszes diseñó un juego de cartas llamado Die On This Hill, que anima a los jugadores a presentar argumentos de mala fe con pasión como forma de explorar la dinámica de las redes sociales. Incorporó un momento de reflexión al juego añadiendo una regla que obligaba al ganador a enviarle por correo electrónico una foto suya literalmente tocando el césped, una frase que a menudo se usa en redes sociales para animar a la gente a alejarse de sus pantallas. Dice que este momento de reflexión forzada está «pensado para ayudar a las personas a poner en perspectiva su relación con sitios como Twitter, para recordarles que, en realidad, quedar con amigos y salir fuera es mejor que el ciclo distópico de dopamina de la caja de Skinner de compromiso algorítmico.»
Y cuando los juegos no ofrecen esos momentos, podemos crearlos para nosotros mismos. Bosman sostiene que los juegos pueden verse como semi-sacramentales, especialmente —pero no exclusivamente— en manos de un jugador que aporta su conciencia religiosa a cómo puede encontrarse a Dios dentro de él.
Del mismo modo, Liesegang recomienda hacer una «especie de examen ignaciano sobre la sesión de juego—¿qué hice? ¿En qué estaba pensando cuando lo hice? ¿Cómo me sentí en ese momento? ¿Cómo me siento ahora? Si es un juego narrativo para un solo jugador, ¿qué pienso de los personajes? ¿Hay alguno con el que quisiera ser amigo en mi día a día? ¿Iría a alguno de ellos para pedir consejo sobre mi vida real? ¿Y qué pasa con el personaje que controlaba? Si es una partida multijugador, ¿qué opino de mis oponentes? ¿Esto tiene la sensación de una recogida en el patio del colegio donde mañana podríamos estar en el mismo equipo, o son simplemente Otro? ¿Me siento más cercano a mis compañeros? ¿Tenemos camaradería o todo es negocio?»
De este modo, los juegos pueden empezar a pasar de lo virtual a lo real. «Es muy fácil (yo mismo soy culpable de esto) olvidar un juego una vez que lo apago, salvo por el cortisol residual en mi torrente sanguíneo», dice Liesegang. «Pero si reflexiono sobre ello, como debería hacer con cualquier experiencia, puedo empezar a considerar si está construyendo mi alma o dejando que se atrofie.»
